KEEP COOL Brettspiel
Setz‘ das Klima aufs Spiel!
In einer Partie KEEP COOL stellen drei bis sechs Spieler*innen Staatengruppen wie Europa, die OPEC oder die Entwicklungsländer dar. Für ein bis zwei Stunden können sie zwischen „schwarzem“ und „grünem“ Wachstum wählen, sich aber auch an unvermeidbare Klimafolgen wie Dürren und Überschwemmungen anpassen. Diese nehmen an Stärke zu, wenn die Welttemperatur steigt. Zudem gilt es, Lobbygruppen wie die Ölindustrie oder Umweltverbände zu berücksichtigen. Es gewinnt, wer Klimaschutz und Lobby-Interessen am besten in Einklang bringt. Wenn aber einige zu rücksichtslos vorgehen, verlieren alle.
Der Einstieg (Video-Tutorial)
Unsere Projektpartner von ECOVISIO haben ein wunderbares Video zum Einstieg in das KEEP COOL Brettspiel erstellt. Neben den Spielregeln bekommt ihr hier auch einen Eindruck von den Aufgaben als Spielleiter*in.
Die Paris-Glasgow-Erweiterung
Dies ist eine einfache Erweiterung des Keep Cool Brettspiels, um die „Zusagen“ der Länder zu simulieren, über die vor und während der COP 26-Klimakonferenz in Glasgow recht häufig berichtet wurde.
Wir freuen uns über kritisches Feedback zu dieser Erweiterung und Verbesserungsvorschläge. Übersetzungen der Regelergänzungen in andere Sprachen wären für uns besonders hilfreich.
Das Pariser Abkommen verlangt, dass Länder in regelmäßigen Abständen „auf nationaler Ebene festgelegte Beiträge“ (NDCs) einreichen. Mit den NDCs sollten Länder Maßnahmen oder Beiträge zum Umgang mit der globalen Erwärmung für die folgenden Jahre und Jahrzehnte versprechen. Wie ehrgeizig oder umfassend die NDCs gesetzt werden, wird von den einreichenden Ländern freiwillig individuell festgelegt. Es wird evaluiert, wie viel die NDCs zusammengenommen erreichen könnten. Es gibt keine formellen Sanktionen, wenn Länder ihre NDCs nicht erfüllen. Vor und während der Konferenz in Glasgow haben viele Länder ihre NDCs eingereicht und darüber hinaus weitere Beiträge zugesagt. Kann das zu insgesamt höheren Ambitionen in den Verhandlungen führen? Viele Stimmen argumentieren, dass unverbindliche Zusagen keine Wirkung haben. Andere hegen aber die Hoffnung, dass dieses freiwillige Vorgehen doch zu einer schrittweisen Erhöhung der nationalen Beiträge führen könnte.
- Zu Beginn jedes Spielzuges (nachdem das Einkommen ausgezahlt wurde und bevor investiert wird), muss der/die Spieler*in für den aktuellen Spielzug und den nachfolgenden Spielzug Zusagen machen. Wie diese Versprechen aussehen können, lässt sich dem nächsten Abschnitt entnehmen.
- Alle anderen Spieler haben dann die Möglichkeit, die Zusagen des Spielers zu kommentieren: Ob die letzten Zusagen erfüllt wurden, was sie von den neuen Zusagen halten, ob der Spieler seinen Beitrag erhöht hat usw.
- Dann geht das Spiel wie gewohnt weiter.
- Wenn das Spiel vorbei ist, besprechen Sie, wie sich das Versprechen auf das Gameplay ausgewirkt hat.
A. (a1) Ich baue keine schwarze Fabrik / (a2) Ich zerstöre X schwarze Fabriken.
B. (b1) Ich versuche grüne Forschung mit X Spielern zu machen / (b2) Ich führe eine grüne Forschung mit X Spielern durch
C. Ich unterstütze eine*n andere*n Spieler*in mit X Kohlechips, damit diese*r eine schwarze Fabrik zerstört.
D. Ich unterstütze eine*n andere*n Spieler*in mit X Kohlechips, damit diese*r eine grüne Fabrik baut.
e. Ich unterstütze eine*n andere*n Spieler*in mit X Kohlechips, damit dieser*r einen roten Schutzstein baut.
F. Ich habe X Kohlechips beiseite gelegt, um Länder im Schadensfall mit einem Kohlechip zu unterstützen.
g. Ich verspreche etwas (a-f) und schreibe es für alle auf ein Blatt Papier.
h. Jede andere Idee für Zusagen und Versprechen, einschließlich Variation/Erweiterung/Kombinationen der oben genannten.
Die Spielelemente
Auf dem Spielplan sind die sechs an KEEP COOL beteiligten Ländergruppen farbig dargestellt. Ein genaues Hinsehen lohnt sich, so tauchen beispielsweise Norwegen und Island bei „USA und Partner“ auf. Die Aufteilung nach Ländergruppen im Spiel richtet sich nach den Hauptfraktionen in den Klimaverhandlungen – und da kooperieren Norwegen und Island mit den USA. Mehr Details zur Länderaufteilung finden sich im wissenschaftlichen Begleitheft.
Außerdem enthält der Spielplan Felder zum Abstellen gebauter Fabriken und Schutzsteine. Die Anzahl der hier abgestellten Fabriken entscheidet über das Einkommen, die Zahl der Schutzsteine über die Reduktion der Schäden aus klimabedingten Extremereignissen auf den Treibhauskarten.
Das Karbometer, das am Anfang des Spiels mit Kohlechips gefüllt wird, stellt zum einen die „Welttemperatur“ dar, ist zum anderen aber auch Quelle des Einkommens aus schwarzen Fabriken: Durch das Herunternehmen von Kohlechips steigt die Temperatur und das Klima wechselt in bestimmte Intervallen die Farbe. Während „blau“ ein relativ ungefährliches Klima darstellt und die Schäden aus den Treibhauskarten vergleichsweise gering ausfallen, steigen die Kosten bei den folgenden Übergängen nach „gelb“, „orange“ und „rot“. Auch wird bei dem erstmaligen Wechsel nach „orange“ die Klimakollapskarte ins Spiel gemischt, wodurch die Möglichkeit eines vorzeitigen Spielendes und des gemeinsamen Verlierens gegeben ist.
Die Klimaerholung stellt die vereinfachte Form der sog. Kohlenstoffsenken dar. Da ein Teil der menschlichen Emissionen von Kohlendioxid von den Ozeanen oder der Landvegetation aufgenommen wird, wirken sich die Emissionen (=aufgrund von schwarzen Fabriken heruntergenommene Kohlechips) nicht vollständig auf die Temperatur aus. Dies wird durch das Aufstecken einer bestimmten Zahl von Kohlechips aus dem Vorrat auf das Karbometer am Ende eines jeden Spielzugs simuliert. Diese Zahl ist abhängig von der Temperatur (=Farbe des Klimas) und ist auf dem Karbometer aufgedruckt.
Von diesen Länderkarten erhält jede*r Spieler*in ein Exemplar, womit auch die von ihr gespielte Ländergruppe bestimmt ist. Auf der Karte ist zunächst das wirtschaftliche Ziel vermerkt und im Falle der OPEC, der Entwicklungsländer oder Ehemaligen Sowjetunion auch die Sonderregel.
Auf der Karte befinden sich weiterhin drei Skalen mit den Preisen zum Bau schwarzer oder grüner Fabriken sowie von Schutzsteinen. Zu Beginn steht der Preisstein ganz links auf jeder Skala, rutscht aber im Laufe des Spiels durch den Bau von Fabriken oder Schutzsteinen weiter nach rechts. Dadurch werden Fabriken eines Typs billiger, Schutzsteine teurer. Der Preis von Fabriken kann außerdem durch Innovation reduziert werden. Oberhalb der jeweiligen Fabrikskala ist auch die Startausstattung vermerkt.
Sämtliche Fabriken generieren Einkommen und zwar zwei Kohlechips pro Spielrunde und Fabrik. Schwarze Fabriken haben zudem einen Einfluss auf das Klima, d.h. das Einkommen wird vom sogenannten Karbometer genommen, wodurch sich die Welttemperatur erhöht. Dagegen wird das Einkommen aus den grünen Fabriken einfach aus dem Vorrat genommen. Neben einer Anfangsausstattung kann man im Laufe der Zeit neue Fabriken bauen. Die Gesamtzahl von schwarzen und grünen Fabriken bei allen Spielenden ist auch für die verschiedenen politischen Ziele entscheidend.
Auf dem Spielplan eingesetzte Schutzsteine verringern den Schaden der Treibhauskarten. Je Schutzstein muss ein Kohlechip weniger an Schaden gezahlt werden. Ebenso wie der Preis von schwarzen und grünen Fabriken ist auf der Länderkarte auch der Preis für Schutzsteine angezeigt, wobei sich durch jeden neu gebauten Schutzstein der Preis um einen Kohlechip erhöht. Auch die Gesamtzahl an gebauten Schutzsteinen kann als politisches Ziel über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Für jede Spielpartei gibt es einen Satz von Treibhauskarten. Zwei europäische werden hier erläutert.
Für die Mittelmeerregion wird im Zuge des Klimawandels ein im Allgemeinen trockeneres Klima erwartet. Neben der zu befürchtenden Verknappung der Trinkwasserreserven ist insbesondere mit einer Intensivierung und Häufung von Wald- und Buschbränden zu rechnen.
Es ist nicht möglich, die jüngsten Flutereignisse in Mitteleuropa (Oder: 1999; Elbe: 2002) direkt mit dem Klimawandel in Verbindung zu bringen, da aus Einzelereignissen nicht auf das langfristige Prozesse beschreibende Klima geschlossen werden kann. Jedoch deuten die wissenschaftlichen Erkenntnisse darauf hin, dass sich solche Ereignisse im Zuge eines Klimawandels häufen und auch an Intensität gewinnen können. Die jüngsten Ereignisse haben zudem deutlich gemacht, mit welchen Folgen bei solchen Flutereignissen zu rechnen ist.
Verschiedene Interessengruppen haben unterschiedliche Ziele. Jede*r Spieler*in erhält zu Beginn einer Spielrunde eine Zielkarte, die das eigene Ziel festlegt.
Die Ölindustrie hat ein starkes Interesse daran, dass Energie auch weiterhin aus fossilen Brennstoffen, insbesondere Öl erzeugt wird. Es gibt jedoch in den Strategie- und Forschungsabteilungen zahlreicher Ölkonzerne auch Versuche zukünftig auch erneuerbare Energien als Einkommensquelle für den Konzern zu erschließen. Für KEEP COOL wurde jedoch angenommen, dass die Ölindustrie ein Interesse am Bau schwarzer Fabriken hat. Daher ist es Ziel dieser Lobbygruppe eine Mindestzahl schwarzer Fabriken insgesamt, d.h. bei allen Spielern zusammen, auf dem Spielplan zu haben. Diese Zahl ist von der Zahl der Mitspieler abhängig und auf der Karte vermerkt, also bei 4 Spielern insgesamt mindestens 18 Fabriken, bei 5 Spielern 22 Fabriken usw.
Ein immer wieder ins Feld geführtes Argument gegen den Klimaschutz ist, dass durch die notwendigen Maßnahmen zur Reduktion der Treibhausgasemissionen das wirtschaftliche Wachstum gefährdet würde. Zwar gibt es keinen wissenschaftlichen Konsens darüber, ob und in welchem Umfang dies tatsächlich der Fall ist, aber die politische Stärke des Arguments ist zunächst gegeben. In KEEP COOL wird die Wirtschaftsleistung durch die Gesamtzahl der Fabriken bestimmt. Daher ist es Ziel dieser Lobbygruppe eine bestimmte Zahl von Fabriken unabhängig von der Farbe auf dem Spielplan, wiederum bei allen Spielern zusammen, zu haben.
Das der „Ölindustrie“ entgegengesetzte Ziel wird in KEEP COOL von der Lobbygruppe „Neue Technologien“ vertreten: eine Mindestzahl grüner Fabriken auf dem Spielplan (wiederum bei allen Spielern gemeinsam). In den internationalen Verhandlungen ist diese Gruppe noch recht schwach, könnte sich aber bei technologischen Durchbrüchen etwa auf dem Solarsektor schnell verstärken, wenn einer der multinationalen Konzerne eine Wettbewerbschance in dieser Technologie sieht. Diese Art der Verschiebung von Akteursgewichten war beispielsweise für die Durchsetzung des Montrealer Protokolls für das Verbot der ozonabbauenden FCKWs entscheidend.
Die Versicherungsindustrie ist einer der Wirtschaftssektoren, der gegenwärtig das stärkste Interesse am Klimawandel hat. Die ständig steigenden Kosten von Naturkatastrophen stellt den Sektor vor besondere Herausforderungen. In KEEP COOL wird die Rolle der Versicherungsindustrie durch Schutzsteine repräsentiert. Daher ist das Ziel dieser Lobby eine bestimmte Zahl von Schutzsteinen bei allen Spielern gemeinsam auf dem Spielplan zu bauen: 10 Steine bei 3 Spielern, 12 bei vier Spielern, usw.
Im Rahmen des „Zwischenstaatlichen Ausschusses für den Klimawandel“ hat die Wissenschaft festgestellt: Es gibt es einen zweifelsfreien Einfluss des Menschen auf das Klima. Aber immer noch argumentieren einige Wissenschaftler, dass der Klimawandel der vergangenen 100 Jahre zum allergößten Teil auf den Einfluss der Sonne zurückzuführen ist und zum geringsten auf den des Menschen. Diese sog. „Klimaskeptiker“ versuchen ebenso wie andere Gruppen mit dieser Position Einfluss auf die Politik zu nehmen und stellen dadurch die Notwendigkeit eines Umsteuerns in der Energiepolitik in Frage. In KEEP COOL wird dem dadurch Rechnung getragen, dass es Ziel dieser Lobby ist, die Zahl von grünen Fabriken auf dem Spielbrett zu begrenzen. Wieder hängt diese Zahl von der Zahl der Spieler ab, also max. 8 grüne Fabriken bei 3 Spielern, max. 9 Fabriken bei 4 Spielern, usw.
International agierende Nicht-Regierungsorganisation, die sich dem Umweltschutz widen, wie Greenpeace oder der World-Wildlife Fund stellen einen wichtigen globalen Player auf den Klimakonferenzen dar. Diese Organisation versuchen einen effektiven Klimaschutz durchzusetzen und plädieren für eine signifikante Reduktion der Treibhausgasemissionen. In KEEP COOL versucht diese Lobbygruppe die Zahl der schwarzen Fabriken auf dem Spielfeld zu begrenzen, d.h. es dürfen nicht mehr als die auf der Karte angegebene Zahl schwarzer Fabriken gebaut sein.
Unter „Technische Kooperation“ werden in KEEP COOL jene Interessen zusammengefasst, die durch eine industrielle Entwicklung in den Entwicklungs- und Schwellenländern sowie in der ehemaligen Sowjetunion die Wirtschaftsleistung dieser Länder befördern möchten. Neben den, mit der KEEP COOL-Lobbygruppe „Entwicklungshilfe“ zumindest teilweise überlappenden Organisationen, ist hier auch die Industrie zu nennen, die sich durch solche Investitionen neue Märkte erhoffen und dies durchaus mit Klimaschutzzielen verbinden. Daher ist die Zielvorgabe durch eine Mindestzahl an grünen Fabriken in diesen Ländern gegeben. Da bei drei Spielern nur eines dieser Länder im Spiel ist (Entwicklungsländer), werden in diesem Fall die Zielkarten mit dieser Lobbygruppe aus dem Spiel entfernt. Bei vier Spielern sind mindestens 7 grüne Fabriken in diesen Ländern zu bauen, bei 5 Spielern 8 Fabriken, usw.
Auch wenn Entwicklungshilfe politisch nur in einem sehr losen Zusammenhang mit dem Klimawandel steht, haben entsprechende Lobbygruppen doch ein Interesse an einer Ausweitung der Entwicklungszusammenarbeit. So haben die Industrieländer sich in der Erklärung von Johannesburg 2002 erneut verpflichtet ihre Entwicklungshilfe auf 0.7% des Bruttosozialprodukts auszuweiten. Für Deutschland liegt dieser Wert derzeit bei ca. 0.27%. In KEEP COOL wird dieser Lobbygruppe eine Zielvorgabe einer Mindestzahl von Schutzsteinen in den Nicht-Industrieländern, d.h. Schwellenländer, Entwicklungsländer und Ehemalige Sowjetunion zugewiesen.
Hier finden sich Beispiele von Verhandlungsgegenständen in KEEP COOL. Gegenwärtig beinhaltet die Seite Erfahrungen aus den Testrunden von KEEP COOL. Wir arbeiten jedoch daran, die Seite als ein offenes Diskussionsforum zu gestalten, in das Sie ihre eigenen Erfahrungen eingeben und diskutieren können. Bisweilen würden wir dann versuchen, die gefundenen Spielelemente aus wissenschaftlicher Sicht zu kommentieren und mit Beispielen aus der realen Klimapolitik zu ergänzen.
- Gegenseitige Versicherungen
Zwei oder mehr Spieler vereinbaren, sich gegenseitig zu helfen, falls der eine oder die andere Spielerin nicht in der Lage ist, den Schaden aus einem Klimaereignis in den Treibhauskarten zu bezahlen.
Kommentar: Entspricht im wesentlichen Vereinbarungen einer bilateralen Katastrophenhilfe, wie man sie bei großen Hungersnöten oder Erdbeben in Entwicklungsländern beobachten kann. - Fabriken oder Schutzsteine in anderen Regionen bauen
Um das eigene politische Ziel zu erreichen kann es vorteilhaft sein, sich am Bau von grünen oder schwarzen Fabriken oder auch von Schutzsteinen in anderen Regionen zu beteiligen. Bedingungen können beispielsweise die Beteiligung am Einkommen der Fabriken sein. Auch kann die Beteiligung nur als „Geldverleih“ gestaltet werden. Risiko: der andere Spieler ist nicht unbedingt zur Rückzahlung verpflichtet.
Kommentar: Der Bau von grünen Fabriken in anderen Regionen hat ein Pendant in Mechanismen des Kioto-Protokolls, d.h. in den völkerrechtlich verbindlichen Verpflichtungen zahlreicher Industriestaaten, ihre Kohlendioxidemissionen bis 2012 zu reduzieren. So können sich industrialisierte Länder mittels sog. „sauberen Entwicklungsprojekten“ Investitionen in emissionseinsparenden Fabriken und Kraftwerken, oder auch in Aufforstungsprojekten in Entwicklungsprojekten auf eigene Emissionsverpflichtungen anrechnen lassen.